L'espace du numérique : le corps en jeu - HAL-SHS - Sciences de l'Homme et de la Société Accéder directement au contenu
Communication Dans Un Congrès Année : 2017

The space of Digital : the body in play

L'espace du numérique : le corps en jeu

Résumé

The game is present in numerous human activities which are not necessarily entertaining. Homo Ludens according to Huizinga in Essai sur la fonction du jeu comes to complete the manufacturing of Homo Faber and the reasoning of Homo Sapiens ; he participates in the preservation of the culture and the social link. The art in this sense is a nerve centre of the game. The artists introduced always a part of game into their creation, game from the imagination, the reasoning but also the game of the body, today particularly through interactive technologies. The game is pleasure, disconnection of the everyday life but it is too an existence simulator : the interactive digital art expose us to phenomena and to circumstances which extend beyond the habits, or to novel situations. It prompts a rethink of the body and corporeality. From a phenomenological point of view, and the Cognitive Science aspect of the question, it renews through action, the awareness that subject has of itself. He allows to understand why the video game players are sometimes absorbed by the virtual image, and how they can turn into their avatars, by phenomenon of identification, take on all the possible identities and live real sensory experiences in multiple virtual and parallel worlds.
Le jeu est présent dans de nombreuses activités humaines qui ne sont pas forcément divertissantes. L’Homo Ludens selon Huizinga dans Essai sur la fonction du jeu vient compléter la fabrication de l’Homo Faber et le raisonnement de l’Homo Sapiens ; il participe au maintien de la culture et du lien social. L’art en ce sens est un haut lieu du jeu. De tout temps, les artistes ont introduit une part de jeu dans leur création, jeu de l’imaginaire, du raisonnement mais aussi jeu du corps notamment aujourd’hui grâce aux technologies interactives. Le jeu est plaisir, déconnexion du quotidien mais il est aussi un simulateur d’expérience : l’art numérique interactif nous confronte à des phénomènes et à des circonstances qui débordent les habitudes, ou à des situations nouvelles. Il amène à repenser le corps et la corporéité. D’un point de vue phénoménologique, et sous l’angle des sciences de la cognition, il renouvelle par l’action, la prise de conscience que le sujet a de lui-même. Il permet de comprendre pourquoi les joueurs de jeux vidéos sont parfois absorbés par l’image virtuelle, et comment ils peuvent se transformer en leurs avatars, par phénomène d’identification, revêtir toutes les identités possibles et vivre des expériences sensorielles réelles dans de multiples mondes virtuels et parallèles.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

hal-01636613 , version 1 (16-11-2017)
hal-01636613 , version 2 (04-12-2017)

Identifiants

Citer

Carole Hoffmann. L'espace du numérique : le corps en jeu. ART et JEU / JEU et ART, RIRRA 21 et LARA-SEPPIA, Nov 2016, Montpellier, France. ⟨10.21409/HAL-01636613⟩. ⟨hal-01636613v2⟩
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