L’appropriation de contenus vidéoludiques : les mondes possibles du jeu vidéo - HAL-SHS - Sciences de l'Homme et de la Société Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue ¿ Interrogations ? Revue pluridisciplinaire de sciences humaines et sociales Année : 2016

The Possible Worlds of Video Games and their Appropriation by their Users

L’appropriation de contenus vidéoludiques : les mondes possibles du jeu vidéo

Rémi Cayatte

Résumé

This article arranges video games on a scale that materializes their potential as far as the users’ appropriation and involvement is concerned. This scale considers players’ leeway regarding gameplay, the possibilities created by mods, and games that rely on users produced content to function. The article links this scale of users’ appropriation and involvement withthe notions of possible worlds and Model Reader, and especially of their development in Umberto Eco’sLector in Fabula
Cet article propose une échelle de classification des jeux vidéo en fonction du potentiel d’appropriation de ces jeux par leurs utilisateurs. Ce potentiel est envisagé sur le plan de la latitude accordée aux joueurs au niveau de la jouabilité, des possibilités offertes par les modifications des systèmes de jeux, et des systèmes qui impliquent leurs utilisateurs en faisant de leurs créations le fondement même du jeu. L’article relie cette échelle du potentiel d’appropriation aux notions de mondes possibles et de Lecteur Modèle, et en particulier à leur développement par Umberto Eco dans Lector in Fabula.
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hal-01724569 , version 1 (06-03-2018)

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Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Pas de modification

Identifiants

  • HAL Id : hal-01724569 , version 1

Citer

Rémi Cayatte. L’appropriation de contenus vidéoludiques : les mondes possibles du jeu vidéo. ¿ Interrogations ? Revue pluridisciplinaire de sciences humaines et sociales, 2016, 23, pp.[En ligne]. ⟨hal-01724569⟩
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