Jouer au "pervers". Amour pour la 2D et radicalité au Japon - HAL-SHS - Sciences de l'Homme et de la Société Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue L'Ethnographie : création, pratiques, publics Année : 2020

Playing “Pervert”. 2D Love and Radicality in Japan

Jouer au "pervers". Amour pour la 2D et radicalité au Japon

Résumé

In Japan, the industry of emotional commodities provides video game users or manga readers with attractive and charming creatures as tools to fill their heart and fulfill their fantasies. It is significant that these characters – kyara – are being developed on a rapidly expanding scale which mirrors the economic crisis. They mainly target the market of men and women who refer to themselves as otakus, i.e. consumers of "2D" partners. Held accountable for the low birth rate, otakus engage in fictitious romance or sex relationships as a means to construct their identity and to express a feeling of inadequacy with social expectations: a lot of them express the belief that it has become impossible, or pointless, to create a family. Is this why they are involved in romantic/sexual relationships with media mix characters? What is the meaning of this "preference" given to imaginary beings? By examining the way otakus build their discourses and adjust them to current events, my goal is to question the very notion of "radicality" in the context of a subculture that is extremely revealing of the tensions pervading contemporary Japanese society.
Il existe au Japon une industrie en plein essor de créatures séduisantes ou charmantes, élaboré-es comme autant de propositions visant à combler l'absence de l'autre. Dans ce pays-leader en matière de simulacres émotionnels-ces personnages appelés kyara s'inscrivent de façon significative dans une logique de développement commercial en contexte de crise et concernent, principalement, le marché très porteur des hommes et femmes qui se désignent comme otakus, c'est-à-dire comme adeptes de partenaires affectifs et sexuels « en 2D ». Longtemps tenu-es pour responsables de la dénatalité, les otakus font de leurs amours fictives un outil de construction identitaire et le moyen d'exprimer un sentiment d'inadéquation avec les attentes sociales : beaucoup estiment en effet qu'il est devenu impossible, ou vain, de fonder un foyer et avoir des enfants. Est-ce la raison pour laquelle ils s'investissent dans des relations fantasmatiques avec des personnages issus de jeux vidéo et de manga ? A quoi rime cette « préférence » affichée pour des êtres imaginaires ? En examinant la façon dont les otakus construisent leurs discours et les ajustent à l'actualité j'espère questionner la notion même de « radicalité » dans le contexte d'une sous-culture extrêmement révélatrice des tensions qui parcourent la société japonaise contemporaine.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

hal-03088083 , version 1 (25-12-2020)

Identifiants

  • HAL Id : hal-03088083 , version 1

Citer

Agnès Giard. Jouer au "pervers". Amour pour la 2D et radicalité au Japon. L'Ethnographie : création, pratiques, publics, 2020, 3 (4). ⟨hal-03088083⟩
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