Se jouer des cadres de l'expérience : arnaques et prises de tête dans un jeu vidéo - HAL-SHS - Sciences de l'Homme et de la Société Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Communiquer : Revue de communication sociale et publique Année : 2020

Playing with Frameworks: Scam and Quarrel in Videogames

Se jouer des cadres de l'expérience : arnaques et prises de tête dans un jeu vidéo

Bruno Vétel

Résumé

Playing with Frameworks: Scam and Quarrel in Videogames Abstract This investigation characterizes the framing operations, as described by Goffman, in order to accurately document the scams suffered during commercial exchanges of virtual objects within an online game. The challenge is to show the contributions and the limits of these framing operations in order to explain the confrontational situation of a scam. An virtual ethnography (Hine, 2000) of the game Dofus allows us to address this situation from a pragmatic theory of affects aware of wider sociotechnical contexts, in order to reconnect the framing operations in an online game to design and moral issues.
Cette investigation caractérise les opérations de cadrages, telles qu'elles sont décrites par Goffman, afin de documenter précisément les arnaques subies lors d'échanges marchands d'objets virtuels au sein d'un jeu en ligne. L'enjeu est de montrer les apports et les limites de ces cadrages pour expliquer la situation confrontationnelle d'une arnaque. Une ethnographie du virtuel (Hine, 2000) du jeu Dofus nous permet d'appréhender cette situation à partir d'une théorie pragmatique des affects attentive à des contextes sociotechniques élargis, ceci afin de reconnecter les cadrages dans un jeu en ligne à des enjeux de design et de morale.
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Arnaque, deconnection et prise de tete. La complainte du videojoueur-VAuteur.pdf (296.81 Ko) Télécharger le fichier
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Dates et versions

halshs-02570713 , version 1 (12-05-2020)

Licence

Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage selon les Conditions Initiales

Identifiants

Citer

Bruno Vétel. Se jouer des cadres de l'expérience : arnaques et prises de tête dans un jeu vidéo. Communiquer : Revue de communication sociale et publique, 2020, Affects et émotions numériques : matérialité(s) et instrumentalisation(s), ⟨10.4000/communiquer.6317⟩. ⟨halshs-02570713⟩
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