Romance numérique pour femmes au Japon. - HAL-SHS - Sciences de l'Homme et de la Société Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Clio. Femmes, Genre, Histoire Année : 2023

Digital romance for women in Japan

Romance numérique pour femmes au Japon.

Agnès Giard

Résumé

Japan is the leading producer of kitschy video games. Known as “games for girls” (otome gēmu), they offer a whole range of “handsome guys” formatted on the model of the predator, who drags the heroine into a love story not far removed from abduction. The scenarios are based on the staging of a loss of power, where the (female) player gives up her free will. The most aggressive characters are “irresistible”, according to their fans, who want to “be trapped”. By studying these games and the tensions they reveal, the article sheds light on the social dynamics whose logics they reproduce and deconstruct. They are inseparable from the context in which they were created: that of a record fall in the number of marriages and births, for which the authorities have blamed “people who live alone” (o-hitori-sama). Why do the players prefer fictitious partners to real men? I see it as an expression of ambivalence towards marriage, desired but feared.
Le Japon est actuellement le premier producteur mondial de jeux vidéo à l’eau de rose. Appelés « jeux pour jeunes filles » (otome gēmu), ils proposent des gammes de « beaux gosses » en images de synthèse, formatés sur le modèle du prédateur, entraînant l’héroïne dans une histoire d’amour proche du rapt. Les scénarios des otome games reposent sur la mise en scène d’une perte de pouvoir, forçant la joueuse à se laisser "prendre au jeu", c’est-à-dire renoncer à son libre arbitre. Les personnages les plus agressifs sont « irrésistibles », expliquent les fans d’otome games, allant jusqu’à proclamer qu’elles désirent être « prises au piège ». En étudiant les otome games comme des sites de tension entre les valeurs de l’amour et de la dépossession, j’espère éclairer en miroir les dynamiques sociales dont ces jeux à la fois reproduisent et déconstruisent les logiques. De fait, ils sont indissociables du contexte singulier qui les a vu naître : celui d’une baisse record du nombre de mariages, accompagnée d’une chute des naissances. L’effondrement démographique en cours menace l’avenir du pays et les autorités désignent volontiers comme coupables les « personnes qui vivent seules » (o-hitori-sama). Pourquoi préfèrent-elles des partenaires fictifs aux hommes de chair et d’os ? Prenant appui sur le trope de la cage à oiseaux (torikago), j’envisagerai la pratique ludique des otome games comme l’expression d’une ambivalence à l’égard du mariage, désiré mais redouté, souhaité mais banni.
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vendredi 17 mai 2024
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halshs-04104227 , version 1 (25-05-2023)

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  • HAL Id : halshs-04104227 , version 1

Citer

Agnès Giard. Romance numérique pour femmes au Japon. : Les otome gēmu, entre aliénation et libération. Clio. Femmes, Genre, Histoire, 2023, Joueuses !, 56, pp.141-152. ⟨halshs-04104227⟩
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