Activités économiques et réagencements marchands dans le jeu en ligne Dofus - HAL-SHS - Sciences de l'Homme et de la Société Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2016

Economic activities and merchant reassembalges in the online game Dofus

Activités économiques et réagencements marchands dans le jeu en ligne Dofus

Bruno Vétel

Résumé

How do players' socio-economic practices and the work involved in designing and marketing a game software package fit together? This thesis work questions how the playful and merchant practices of the Dofus commercial online game depend on and interact with its design, marketing and usage. We answer this question using the tools of economic sociology to report on activities that are at first glance virtual object exchanges that take place in the context of a game, but quickly turn out to involve national currencies such as the euro. We cross-tabulate the analysis of quantitative data with forty in-depth interviews with players and employees of the game company. Our investigation leads to two research findings that specify the form of capitalism at work in an online game like Dofus. First, the company responsible for the game implements adaptive strategies to increase its monetary profits. It often encourages players to extend their game activities by taking advantage of specific merchant assemblages (Callon, 2013) that often rely on commercial capture (Cochoy, 2004). Most of these strategies, however, are part of what we call merchant reassemblage, assemblages inspired by misappropriations (Akrich, 1998) invented by ingenious players. Secondly, by playing on the moral dimension of these misappropriations, these reactions end up accentuating the social segmentation of ingame tasks. The players with the most repetitive tasks, called “farming” and who produce game currency, are not only those located in poor countries, but they are also French teenagers from popular classes, while the more affluent players become their clients.
Comment s’articulent les pratiques socioéconomiques des joueurs et le travail de conception et de commercialisation d’un logiciel de jeu ? Ce travail de thèse interroge la manière dont les pratiques ludiques et marchandes du jeu en ligne commercial Dofus dépendent et interagissent avec sa conception, sa commercialisation et ses usages. Nous répondons à cette question à l’aide des outils de la sociologie économique afin de rendre compte d'activités qui sont à première vue des échanges d'objets virtuels qui prennent place dans le contexte d'un jeu, mais s'avèrent rapidement impliquer des devises nationales comme l'euro. Nous croisons l’analyse de données quantitatives avec ne quarantaine d'entretiens approfondis auprès de joueurs et de salariés de l’entreprise réatrice du jeu. Notre enquête débouche sur deux résultats de recherche qui précisent la forme de capitalisme à l’œuvre dans un jeu en ligne comme Dofus. Premièrement, l'entreprise responsable du jeu met en place des stratégies adaptatives pour augmenter ses profits monétaires. Elle incite souvent les joueurs à prolonger leurs activités de jeu en tirant profit d’agencements marchands (Callon, 2013) spécifiques qui reposent souvent sur de la captation marchande (Cochoy, 2004). La plupart de ces stratégies s’insèrent toutefois dans ce que nous qualifions de réagencements marchands, des agencements qui s'inspirent des détournements (Akrich, 1998) inventés par des joueurs ingénieux. Deuxièmement, en jouant sur la dimension morale de ces détournements, ces réagencements finissent par accentuer la segmentation sociale des tâches dans le jeu. Les joueurs auxquels incombent les plus répétitives, appelées farm et qui consistent à produire de la monnaie du jeu, sont ceux situés dans des pays pauvres, ou sont des adolescents français issus de classes populaires, alors que les joueurs plus aisés deviennent leurs clients.
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Dates et versions

tel-01686832 , version 1 (17-01-2018)

Identifiants

  • HAL Id : tel-01686832 , version 1

Citer

Bruno Vétel. Activités économiques et réagencements marchands dans le jeu en ligne Dofus. Sociologie. Télécom-ParisTech, 2016. Français. ⟨NNT : 2016ENST0042⟩. ⟨tel-01686832⟩
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