Using or Hiding Private Information? An Experimental Study of Zero-Sum Repeated Games with Incomplete Information
Résumé
This paper studies experimentally the value of private information in strictly competitive interactions with asymmetric information. We implement in the laboratory three examples from the class of zero-sum repeated games with incomplete information on one side and perfect monitoring. The stage games share the same simple structure, but differ markedly on how information should be optimally used once they are repeated. Despite the complexity of the optimal strategies, the empirical value of information coincides with the theoretical prediction in most instances. In particular, it is never negative, it decreases with the number of repetitions, and it is nicely bounded below by the value of the infinitely repeated game and above by the value of the one-shot game. Subjects are unable to completely ignore their information when it is optimal to do so, but the use of information in the lab reacts qualitatively well to the type and length of the game being played.
Cet article propose une analyse expérimentale de la valeur de l'information privée dans des interactions avec asymétrie d'information. Nous étudions dans le laboratoire trois exemples tirés de la classe des jeux à somme nulles répétés à information incomplète pour l'un des joueurs et observation parfaite des actions. Les jeux partagent la même structure simple, mais différent sur la façon dont l'information doit être utilisée à l'optimum dans les versions répétées. Malgré la complexité des stratégies optimales, la valeur empirique de l'information coïncide avec la prédiction théorique dans la plupart des cas. En particulier, la valeur de l'information n'est jamais négative, diminue avec le nombre de répétitions et est minorée par la valeur du jeu répété à l'infini et majorée par la valeur du jeu one-shot. Les sujets se révèlent incapables d'ignorer complètement l'information quand il est optimal de le faire. Cependant, l'utilisation de l'information réagit qualitativement dans la direction attendue au type et à la durée du jeu.
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