De Wolfenstein à Half-life : les canons du jeu de combats - HAL-SHS - Sciences de l'Homme et de la Société Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Protée. Revue internationale de théories et de pratiques sémiotiques Année : 2002

De Wolfenstein à Half-life : les canons du jeu de combats

Olivier Zerbib

Résumé

The video game market, which is dominated by American and Japanese products, seems to be expanding rapidly. It offers its users varied and constantly renewed softwares. Despite the video game's relative novelty, the market tends to breed products with a stable format. Three dimension video games are a good example, characterized by the use of homogenous narrative techniques. This homogeneity cannot be assigned only to the simplicity of the game's initial concept. These games can be presented as the result both of a series of creative transpositions, from one title to another, and of a process of importing narrative techniques, the same type of play we find in more traditional forms, such as novels or films.
Le marché du jeu vidéo, dominé par les productions américaines et japonaises, passe pour être la sphère la plus dynamique en matière de développement de logiciel, offrant à ses consommateurs des créations à la fois variées et constamment renouvelées. Malgré leur courte histoire, certains secteurs de ce marché accouchent de produits aux formats étonnamment stables. C'est notamment le cas des jeux d'action en trois dimensions qui se caractérisent par le recours à des dispositifs narratifs relativement homogènes d'une production à l'autre, homogénéité qu'il ne paraît pas possible d'imputer uniquement à la simplicité du concept de jeu sur lequel ils reposent. La constitution de ce genre de jeux pourrait donc être analysée comme une série de transpositions créatrices, d'un titre à un autre, mais également comme un processus d'importation de modèles narratifs en vigueur dans d'autres formes culturelles plus traditionnelles, telles que la lecture ou le cinéma. De ce fait, l'activité interprétative des publics de ces jeux n'est sans doute pas aussi univoque que la standardisation des formats le laisserait supposer.
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halshs-00816380 , version 1 (22-04-2013)

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Citer

Olivier Zerbib. De Wolfenstein à Half-life : les canons du jeu de combats : Eléments pour une analyse des formes de création et de réception des jeux vidéo. Protée. Revue internationale de théories et de pratiques sémiotiques, 2002, 30 (1), pp.29-37. ⟨10.7202/006696ar⟩. ⟨halshs-00816380⟩
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