L'hypervisibilité de Bayonetta et la vue subjective de Portal et Mirror's Edge : politique des représentations de l'héroïne de jeux vidéo
Résumé
Malgré des rôles parfois fort figés comme ceux des demoiselles en danger ou des adjuvantes, certains personnages féminins de jeux vidéo sont représentés de manière plus complexe, bien qu'ambivalente. C'est notamment le cas de trois jeux vidéo : Portal (2007), Mirror's Edge (2008) et Bayonetta (2010), qui, en dépit de leurs différences, sont aujourd'hui l'objet d'appropriations féministes et s'affichent régulièrement comme exemples alternatifs, face à une représentation genrée qui peine à s'émanciper de figures stéréotypiques. Portal et Mirror's Edge proposent tous deux d'incarner une héroïne dont le corps disparaît au profit d'une vue subjective, où le joueur ou la joueuse est censé-e « incarner » le personnage. Le jeu Bayonetta mène quant à lui une stratégie inverse en proposant une « hypervisibilité » du corps de l'héroïne, qui exagère les stéréotypes de genre rencontrés dans d'autres jeux vidéo. A travers ces exemples, nous étudierons la politique des représentations à l’œuvre au sein de ces jeux, en nous penchant notamment sur les relations que ces héroïnes entretiennent avec le regard des joueurs et joueuses. Nous nous pencherons sur la représentation de ces héroïnes à travers l’articulation de leur rôle, de leur image et du gameplay proposé par le jeu. Cette analyse suppose de ne pas considérer le jeu vidéo comme une image fixe et de prendre en compte différentes données comme le character design de l’héroïne, la narration et les dialogues du jeu, ainsi que les actions et objectifs proposés. Une fois les modalités de l’interaction entre le jeu et le joueur ou la joueuse identifiées, nous pourrons interroger la manière dont sont représentées ces trois héroïnes.
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