Du jeu immersif au « je » réflexif : illusions vidéoludiques et compétences interprétatives. - HAL Accéder directement au contenu
Chapitre d'ouvrage Année : 2014

Du jeu immersif au « je » réflexif : illusions vidéoludiques et compétences interprétatives.

Résumé

Peut-on faire une « histoire de l'illusion » qui ne se confonde pas avec une litanie de dénonciations? C’est le pari de ce livre qui propose une quinzaine de plongées ponctuelles dans différentes formes d’illusions – allant d’un tableau de Jérôme Bosch au jeu vidéo Eternal Darkness, de l’aménagement des jardins des Lumières au marketing d’Apple, des fantasmagories scientifiques du XIXe siècle aux modélisations de l’économie néolibérale, de l’effet placebo à l’art contemporain, des premiers rayons X aux derniers drones, en passant par Lucrèce, Descartes, Diderot, Lessing, Freud, Hitchcock, Winnicott et Baudrillard. Cette réflexion collective est placée sous les auspices d’un article célèbre de l’anthropologue britannique Alfred Gell, « La technologie de l’enchantement et l’enchantement de la technologie », traduit ici pour la première fois en français. Des proues de canoë mélanésiennes à une sculpture de Picasso, prouesses techniques et créations artistiques semblent relever d’un même enchantement, par lequel les humains élèvent leurs cultures en s’illusionnant sur ce qu’ils sont capables de faire. Au carrefour des imaginaires scientifiques et des pratiques interprétatives développées par les savoirs littéraires, ce volume multiplie les perspectives et les croisements disciplinaires, pour finalement s’inscrire dans le champ émergent de l’archéologie des médias. À travers un parcours en six parties – consacrées à l’anthropologie, à l’esthétique, à la philosophie, à la scénographie, aux nouvelles technologies et à l’économie – il espère aider à nous orienter dans un monde déroutant, où les enchantements médiatiques nous immergent dans un bain d’illusions toujours plus prégnantes. Les dix-sept études réunies ici gravitent autour d’une même question: comment et pourquoi apprendre à vivre avec les illusions, au lieu de s’obstiner à se battre contre elles?

Domaines

Sociologie
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Dates et versions

halshs-01430165, version 1 (09-01-2017)

Identifiants

  • HAL Id : halshs-01430165 , version 1

Citer

Olivier Zerbib. Du jeu immersif au « je » réflexif : illusions vidéoludiques et compétences interprétatives.. Technologies de l’enchantement. Pour une histoire multidisciplinaire de l’illusion., UGA Éditions; Savoirs littéraires et imaginaires scientifiques, 2014, Savoirs littéraires et imaginaires scientifiques, 2843102774. ⟨halshs-01430165⟩
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Dernière date de mise à jour le 07/04/2024
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