Les faiblesses ludiques et pédagogiques des serious games - Archive ouverte HAL Access content directly
Book Sections Year : 2016

Les faiblesses ludiques et pédagogiques des serious games

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Abstract

L'article souhaite questionner la pertinence ludique et pédagogique des serious games en s'appuyant sur une enquête ethnométhodologique auprès de jeunes représentatifs de la génération des « digital natives », basée sur un corpus de 30 serious games. Les résultats font ressortir une faible perception ludique, notamment auprès des praticiens intensifs des jeux vidéo, ce qui conduit à interroger le modèle de production de ces produits. Sur le plan pédagogique l'efficacité peut aussi être mise en doute : le jeu peut faire obstacle au « sérieux », les messages éducatifs ne sont pas neutres et les modalités d'apprentissage sont dominées par une conception béhavioriste. Mots clés.-serious game, jeu vidéo, pédagogie, éducation. Summary.-This paper aims to question the playfulness and the educational relevance of serious games. It is based on an ethnomethodological survey upon young people from the
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Dates and versions

halshs-02078300 , version 1 (25-03-2019)

Identifiers

  • HAL Id : halshs-02078300 , version 1

Cite

Michel Lavigne. Les faiblesses ludiques et pédagogiques des serious games. Numérique & éducation, 2016, 978-2-8143-0287-7. ⟨halshs-02078300⟩
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