Les faiblesses ludiques et pédagogiques des serious games
Résumé
L'article souhaite questionner la pertinence ludique et pédagogique des serious games en s'appuyant sur une enquête ethnométhodologique auprès de jeunes représentatifs de la génération des « digital natives », basée sur un corpus de 30 serious games. Les résultats font ressortir une faible perception ludique, notamment auprès des praticiens intensifs des jeux vidéo, ce qui conduit à interroger le modèle de production de ces produits. Sur le plan pédagogique l'efficacité peut aussi être mise en doute : le jeu peut faire obstacle au « sérieux », les messages éducatifs ne sont pas neutres et les modalités d'apprentissage sont dominées par une conception béhavioriste. Mots clés.-serious game, jeu vidéo, pédagogie, éducation. Summary.-This paper aims to question the playfulness and the educational relevance of serious games. It is based on an ethnomethodological survey upon young people from the
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