De la machine-outil au cercle magique : consommation d’un mode d’apprentissage négocié. Le cas de Mecagenius.
Résumé
Les jeux sérieux d’apprentissage ont définitivement le vent en poupe dans bien des domaines. Sur le plan institutionnel, leur intégration dans le processus d’apprentissage est favorisée de manière volontaire, tandis que sur le plan économique ils interrogent le jeu vidéo comme support de consommation et de création. Dans le cas spécifique des jeux vidéo d’apprentissage, tout autant décriés que déployés dans les salles de classe, le jeu Mecagenius destiné à la formation au génie mécanique, nous servira de terrain d’approche pour analyser les pratiques d’utilisation et d’appropriation du jeu en classe par les différents publics usagers. À travers le cas des pauses, il s’agira donc de questionner le jeu dans sa capacité à mettre en forme l’engagement des usagers au sein d’une activité d’apprentissage marquée par la contrainte, et de comprendre la manière dont se consomme, par le jeu, un mode d’apprentissage négocié.