Tickle a game’s historical fiction
Titiller la fiction historique d’un jeu
Résumé
Representations of the past are often used in the fiction of board games and video games. What happens to historical content when people play with it? This article draws on ethnographic data from an observational participation in Legion: Siberian Story, a Czech live action role-playing game (or “larp”) inspired by local history and adapted for a foreign audience. This case study analyses the way in which players circulate the resources offered by the organisation and mobilise them in the context of leisurely play, through the analysis of the frames mobilised by players during the game. Far from disrupting the activity, errors and omissions that weaken it give rise to strategies for maintaining the frames of the game and the fiction that can enable the learning of historical knowledge, valid or not.
Les représentations du passé sont utilisées régulièrement dans la fiction des jeux de société et des jeux vidéo. Qu’arrive-t-il au contenu historique lorsque l’on joue avec ? Cet article s’appuie sur les données ethnographiques d’une participation observante à Legion: Siberian Story, un jeu de rôle grandeur nature (ou « larp ») tchèque inspiré par l’histoire locale et adapté à un public étranger. Cette étude de cas permet d’analyser la façon dont les personnes qui jouent font circuler les ressources proposées par l’organisation et les mobilisent dans un cadre de loisir, au travers de l’analyse des cadres mobilisés par les joueuses lors. Loin de rompre l’activité, les erreurs et oublis qui le fragilisent donnent lieu à des stratégies de maintien des cadres du jeu et de la fiction qui peuvent permettre l’apprentissage de connaissances historiques, valides ou non.
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