Du “terme branché” au “refus viscéral” : apprivoiser la notion de “serious game” dans un studio de jeu vidéo
Résumé
Puisque le concept de “serious game”, né au début des années 2000 à un moment où le jeu vidéo en tant qu’industrie sort de la sphère du divertissement (Djaouti, 2017), est une rhétorique qui côtoie de plus en plus d’autres terminologies (games for change, empathy game…) et qui tend à s’essouffler, la communication porte sur les dénominations que les créateurs et les créatrices utilisent pour décrire les objets utilisés dans des pratiques d’éducation, de formation, de conscientisation.