Le jeu à l'état gazeux ? Les variabilités contemporaines de la perception ludique - HAL Accéder directement au contenu
Communication dans un congrès Année : 2015

Le jeu à l'état gazeux ? Les variabilités contemporaines de la perception ludique

Résumé

Qu'est-ce qui rend possible le jeu ? A partir de quel moment un programme numérique peut-il être qualifié de jeu ? A l'inverse quand peut-on dire qu'il ne relève plus du jeu ? En d'autres termes, quels sont les fondements (ou supports) du phénomène ludique nous permettant de qualifier un objet de jeu et l'humain qui y est confronté de joueur ? Ces questions sont posées aujourd'hui par la multiplication des applications qui se revendiquent du jeu sans en faire l'unique finalité : ludo-éducatif, serious games, gamification. Si ces objets peuvent être déniés par les puristes du jeu vidéo, leur existence peut contribuer à parfaire la connaissance du jeu en se penchant sur ses marges. Le jeu était traditionnellement conçu comme une activité séparée de la vie, se déroulant au sein d'un cercle magique (Huizinga, 1951), attachée à l'univers des loisirs et de l'enfance. Jacques Henriot (1989) constate au cours du vingtième siècle des évolutions qui en modifient la signification culturelle : la notion de calcul se substitue à celle d'amusement, celle de risque à l'aspect fictionnel, l'opposition jeu / travail est moins tranchée. L'avènement des jeux vidéo introduit de nouveaux codes ludiques, donnant une place essentielle à la machine et à la programmation algorithmique. Peut-on alors assimiler le principe du jeu à celui du dispositif technique (Juul, 2011) ? Pour Jacques Henriot c'est d'abord la volonté du joueur qui fait le jeu, son attitude ludique. En partant de cette considération, nous avons, dans le cadre d'enquêtes ethnométhodologiques, interrogé des joueurs sur leurs pratiques et leurs perceptions, notamment face à des serious games. Ceux-ci sont-ils des jeux ? Et si ce sont des jeux sont-ils de bons jeux ? Le sentiment ludique habituel y est forcément malmené car ces produits sont soumis à des impératifs autres que le pur divertissement et leur usage est généralement prescrit.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)
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hal-02154709, version 1 (12-06-2019)

Identifiants

  • HAL Id : hal-02154709 , version 1

Citer

Michel Lavigne. Le jeu à l'état gazeux ? Les variabilités contemporaines de la perception ludique. GSALF 2015: : Les supports du jeu vidéo, Jun 2015, Paris, France. ⟨hal-02154709⟩
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Dernière date de mise à jour le 07/04/2024
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