Split screen 2.0. Croisements narratifs et partages réflexifs des séries télévisées aux jeux vidéo... et inversement. - Archive ouverte HAL Access content directly
Journal Articles Télévision Year : 2014

Split screen 2.0. Croisements narratifs et partages réflexifs des séries télévisées aux jeux vidéo... et inversement.

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Olivier Zerbib

Abstract

Si les croisements médiatiques entre jeux vidéo et formes télévisuelles sont régulièrement étudiés en termes sémiotiques (remédiations, éléments transmédiatiques) ou créatifs (processus de création ou de production), il est plus rare que l'on s'intéresse à ce que ces chassés croisés de formes médiatiques font à ceux qui les activent. A partir de des séries télévisées Breaking Bad et Generation kill d'une part, et des jeux vidéo en First Person Shooter (FPS) Half-Life, Call of Duty Modern Warfare et Battlefield 3, ce texte propose d'analyser, au moyen d'entretiens et d'observations, les attitudes réflexives dont témoignent les publics de ces produits hybrides. En effet, malgré ou peut-être même grâce à leurs aspects conventionnels, ces dispositifs médiatiques autorisent des partages réflexifs, notamment au moyen des réseaux sociaux, qui donnent aux joueurs et aux téléspectateurs des occasions de réfléchir à ce qui fait sens au sein de leurs activités vidéoludiques et télévisuelles. Ces attitudes et ces facultés de recul interprétatif, qui n'ont pas échappées aux producteurs de séries télévisées et de jeux vidéo, sont habilement mises à profit par les concepteurs pour proposer à leurs publics des expériences à la fois plus immersives et sociables. Entre continuités et ruptures, diffractions et distractions, les hybridations entre séries télévisées et jeux vidéo entrainent créateurs et publics dans une course à la réflexivité donnant à ce secteur culturel une complexité interprétative insoupçonnée.
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Dates and versions

halshs-00975779 , version 1 (09-04-2014)

Identifiers

  • HAL Id : halshs-00975779 , version 1

Cite

Olivier Zerbib. Split screen 2.0. Croisements narratifs et partages réflexifs des séries télévisées aux jeux vidéo... et inversement.. Télévision, 2014, 1 (5), pp.61-77. ⟨halshs-00975779⟩

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