Un jeu web vu depuis ses avatars imagés
Résumé
L’analyse étymologique montre que le terme « avatar » est issu de l’hindouisme. Pour autant, le phénomène inscrit les espaces sociaux virtuels dans un « système-monde » (Marcus, 2010) en développant des imaginaires médiatiques mondialisés. Les jeux web, à travers les façons dont les participants y agissent et s’y orientent, constituent un véritable laboratoire pour l’étude de la réception des médias contemporains. Etant constitués, comme le web lui-même, de pages reliées, ces jeux ont une malléabilité qui permet aux participants de prolonger le procès de conception. Les avatars, en particulier, sont des « agrégats » : chaque « avatar hypermédiatique » est un ensemble structuré de documents (Amato, Pereny, 2009). Aussi, ces « corps intentionnels » sont à la fois sensibles aux intentions des concepteurs (Taylor, 2003) et formés de traces de tout ce que fréquentent les joueurs : une multitude d’œuvres étrangères les unes aux autres et pourtant contemporaines pour leurs publics. Cette implication des participants est encore augmentée dans les jeux web gratuits et associatifs que nous étudions depuis plusieurs années (Boutet, 2003). Les centaines de « jeux alternatifs » sont en effet développés dans des conditions bien différentes des jeux commerciaux . D’une part, il n’y a pas d’éditeur tenu de défendre son « contenu officiel » du jeu pour en justifier le prix. D’autre part, la gratuité, l’animation bénévole, et la gestion associative favorisent une participation étendue des joueurs (Boutet, 2010).
Origine :
Fichiers produits par l'(les) auteur(s)
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