« t’es qui toi ? »… Question sans réponse en situation de jeux vidéo multi-joueurs
Résumé
Dans le cadre du projet Ludespace : « Les espaces du jeu vidéo en France » (financé par le programme ANR Jeunes Chercheurs 2011-2014), nous étudions les interactions entre multi-joueurs en situation de jeux vidéo. L’activité de jeu vidéo sur console à plusieurs participants fait partie de pratiques sociales ordinaires que nous analysons ici d’un point de vue linguistique et interactionnel. Il s’agit d’une situation de loisir et d’échanges complexe à étudier (Chen, 2009 ; Keating & Sunakawa, 2010 ; Colón de Carvajal, 2011 ; Mondada, à paraître). En effet, des registres variés du parler informel sont observables dans l’espace du joueur, étroitement liés à des pratiques référentielles (i.e. le pointage vers l’écran ; la description et la localisation de détails pertinents pour le jeu), que nous avons pu observer dans un environnement de pression temporelle.Plus précisément pour cette présentation, nous focaliserons notre recherche sur l’étude de séquences interactionnelles particulières d’identification ou de localisation d’un avatar (ou parfois d’un objet). Elles sont particulières car il s’agit de séquences de question initiée par un premier locuteur qui n’est pas suivie de réponse. Dans l’analyse de conversation, les énoncés du type question/réponse font partie de ce qu’on appelle « paire adjacente » dont l’action accomplie par le premier énoncé (i.e. la question) « projette » une action appropriée de la part du destinataire de l’énoncé. La réponse de ce dernier peut donc être examinée pour déterminer si l’action attendue a bien été réalisée ou si elle a été au contraire éludée (de Fornel & Léon, 2000). Nous avons observé dans notre corpus que les questions sont parfois syntaxiquement marquées par une forme nominale d’adresse référant à un allocutaire précis (par exemple « t’es qui toi ») et comme l’explique Kerbrat-Orecchioni (2010) « ces formes signifient toujours que {c’est à toi/vous que je parle prioritairement} ».L’absence de réponse suite à une question, parfois explicite du point de vue de l’adressage, est alors potentiellement traitée comme problématique par le joueur d’une part, et traitée comme problématique pour la progression de l’activité en cours d’autre part. En effet, il nous intéresse ici d’analyser finement la construction de l’échange dans toute sa complexité afin de comprendre pourquoi un locuteur n’obtient pas de réponse à une question donnée. Les participants peuvent par exemple traiter l’absence de réponse comme une forme d’engagement des co-joueurs qui sont alors immergés dans leur action du jeu (focalisée sur l’écran) et ne tiennent pas compte de la question adressée ou non. Nous cherchons également à étudier les conséquences que cette absence peut avoir pour l’activité de jeu en cours, d’un point de vue stratégique ou de co-construction (ou non) du jeu collectif par les joueurs. L’absence de réponse peut être alors analysée comme une forme de stratégie ludique qui ralentie/bloque la séquence d’identification d’un personnage (ou d’un objet) dans le jeu, initiée par un premier joueur.Pour cette présentation, nous construisons notre réflexion et nos résultats à partir d’une collection précise d’extraits audiovisuels transcrits d’un point de vue linguistique et multimodal.
Domaines
Linguistique
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