Construire une communauté d'apprentissage des outils de conception de jeux vidéo par et pour les femmes et les personnes queers
Abstract
Session Usages et appropriations des dispositifs numériques // Les recherches menées sur les représentations de genre à l'œuvre dans les jeux vidéo, soulignent la présence majoritaire de personnages masculins, blancs et hétérosexuels. Par ailleurs, les études des coulisses de la conception des jeux vidéo constatent une organisation genrée du travail dans des équipes majoritairement masculines où il existe un lien fort entre identité de genre masculine, pratique du jeu vidéo et attribution de compétences techniques.Face à ce constat, des créateur·rices LGBTQI se réapproprient ce domaine par la conception amateur de « queer games », créés par et pour des personnes épuisé.es d'être invisibles ou représenté.es par des stéréotypes blessants. C'est dans ce cadre que nous avons créé en 2015 un « atelier queer games », dans un espace communautaire féministe, à Paris. Cet atelier est le fruit d'une collaboration entre une chercheuse en sciences humaines et sociales, des soignant·es et des professionnel·les du jeu vidéo, dont le travail quotidien se nourrit des théories féministes. Comment se conçoit l'organisation sociale et matérielle d'un atelier de conception de jeux vidéo, qui cherche à valoriser l'autonomie grâce à l'apprentissage de compétences techniques ? Nous proposons un retour d'expérience après trois années d'ateliers. Notre réflexion relève autant des approches féministes des sciences et techniques que de l'éthique féministe du care.
Depuis une vingtaine d'année, les recherches menées sur les représentations de genre à l'oeuvre dans les jeux vidéo, soulignent la présence majoritaire de personnages masculins, blancs et hétérosexuels (Lignon, 2015). Les modalités d'action y façonnent bien souvent une forme de masculinité militarisée (Kline et al., 2003) : une identité guerrière, où l'espace se conçoit comme un territoire à conquérir et le rapport à l'autre s'exprime sur le mode du combat. Les médias traitant du jeu vidéo valorisent quant à eux une minorité de figures et condamnent d'autres acteur•rices au silence (Nooney, 2013). Généralement centrés sur les « pères fondateurs » du jeu vidéo, ces récits construisent et maintiennent la représentation de l'amateur de jeu vidéo comme un homme jeune, blanc, hétérosexuel, engagé dans une activité chronophage nécessitant des compétences techniques (Coville, 2014 ; Dovey & Kennedy, 2007). En effet, en quittant le seul prisme du genre, des recherches notamment situées dans le champs études post-coloniales inviter à penser l'articulation entre les rapports de classe, de race et de genre dans le domaine des jeux vidéo (
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