Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo
Résumé
In order to go beyond the concepts of expressive games and persuasive games, we propose a semio-pragmatic framework by mobilizing educational sciences tools to qualify the persuasiveness of a game design. We conclude that we need to consider the persuasiveness of a video game in the form of a continuum. The discourses are then the product of controversies between the machine and the operator through situations of communication more or less persuasive, more or less expressive. In order to develop our thinking, we mobilize the game Night In The Woods which proposes to its player to browse Possum Springs, a fctional city of the Rust Belt whose deindustrialization was aggravated by the subprime crisis. Bearer of many discourses about households after the crisis, the game is expressive on this issue even though it can be persuasive on other topics it addresses.
Afin de dépasser les concepts d’expressive games et de persuasive games, nous proposons un cadre sémio-pragmatique en mobilisant des outils des sciences de l’éducation et ce afin de qualifier la persuasivité, le caractère persuasif, d’un game design. Nous concluons à la nécessité d’envisager la persuasivité d’un jeu vidéo sous la forme d’un continuum. Les discours sont alors le produit de controverses entre la machine et l’opérateur·rice et ce au travers de situations de communication plus ou moins persuasives, plus ou moins expressives. Afin de développer notre réflexion, nous mobilisons le jeu Night In The Woods qui propose à son joueur ou sa joueuse de parcourir Possum Springs, une ville fictive de la Rust Belt dont la désindustrialisation fut aggravée par la crise des subprimes. Porteur de nombreux discours sur la situation des ménages après la crise, le jeu se révèle expressif sur cette problématique bien qu’il puisse être persuasif sur les autres thématiques qu’il aborde.
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