"A-Press" et "Half A-Press" dans le vocabulaire du A Button challenge de Super Mario 64 : négociations entre terminologie, émulation et affordance - HAL-SHS - Sciences de l'Homme et de la Société
Communication Dans Un Congrès Année : 2022

"A-Press" et "Half A-Press" dans le vocabulaire du A Button challenge de Super Mario 64 : négociations entre terminologie, émulation et affordance

Résumé

Extrait du programme :
Table 5 : « “I love the Power Glove. It’s so bad” – Petites matérialités du jeu et de ses objets » 

Fabián Ruz, Polytechnique Lausanne, « Pimp my game » : le numérique au prisme de la personnalisation du jeu de société. 

Hugo Montembeault, Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue, Sur les traces d’une culture matérielle de l’erreur ludique. 

Mathieu Goux, Université de Caen, « A-Press » et « Half A-Press » dans le vocabulaire du A Button challenge de Super Mario 64 : négociations entre terminologie et affordance. 

Le vocabulaire du jeu vidéo connaît des sous-spécialisations selon ses différentes pratiques : aux côtés des formules communes à l’activité vidéoludique, partagées ou non par les jeux de plateau (Parlett, 1999, Perron, 2012), il est également des termes employés selon le jeu ou le type de jeu, dans le domaine de l’eSport (Chanson, 2017), des speedruns ou de différents challenges et détournements (Barbabé, 2015). Ce vocabulaire spécialisé est traditionnellement réservé à la communauté qui l’invente : et au-delà des difficultés liées à la traduction des concepts entre différentes langues (Theroine et al., 2021), leur sens peut ne pas être immédiatement accessible aux personnes extérieures, bien que les termes soient généralement motivés, du moins lors de leur création, par leur effet au sein de la partie (sequence break, wrong warp, out of bound…).

 Nous aimerions revenir sur le cas des « half A-presses » utilisés par la communauté des superplayers de Super Mario 64 dans le cadre du A Button challenge . Ce challenge consiste à accomplir les objectifs du jeu sans utiliser la touche associée au saut et déléguée au bouton « A » de la manette de jeu originale. Dans la mesure où cette touche est constamment employée lors d’une partie traditionnelle, et liée à l’un des mouvements fondamentaux du personnage de Mario, on comprendra aisément la difficulté du challenge qui en appelle d’ailleurs aux parties assistées par ordinateur (tool-assisted speedrun) pour accomplir des actions irréalisables par un être humain. Un concept employé par la communauté est le half A-press (demi-pression du bouton A) qui consiste à maintenir appuyé, sans le relâcher, le bouton « A » ; et il s’oppose au A-press, qui consiste à appuyer et à relâcher le bouton. La nuance est décisive dans la mesure où certains mouvements ne sont accessibles que par l’un ou l’autre biais : et dans les décomptes faits pour évaluer l’efficacité des stratégies, ces demi-pressions comptent pour « 0,5 pression » du total et valent donc « moins », en termes de score, qu’un A-press qui compte, de façon attendue, pour 1 pression.

La communication de ce terme technique auprès du grand public a fait l’objet d’une publicité, et d’une incompréhension, sans précédent . Mais au-delà des questions relatives à la diffusion d’un tel terme spécialisé d’une catégorie sociale de joueurs à une autre, nous aimerions revenir sur ce concept de half A-press et ce qu’il implique dans la constitution d’une terminologie prenant en compte l’affordance ou la matérialité des commandes de jeu : pourquoi le terme a-til autant soulevé de discussions ? Comment a-t-il été élaboré ? Que dit-il des terminologies prenant en compte les matérialités vidéoludiques, notamment dans le cadre de la variation des supports de jeu entre la console d’origine et l’émulation sur un ordinateur d’aujourd’hui ?

Domaines

Linguistique
Fichier non déposé

Dates et versions

halshs-04130068 , version 1 (15-06-2023)

Identifiants

  • HAL Id : halshs-04130068 , version 1

Citer

Mathieu Goux. "A-Press" et "Half A-Press" dans le vocabulaire du A Button challenge de Super Mario 64 : négociations entre terminologie, émulation et affordance. Colloque : Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ?, Université Lyon 3, Oct 2022, Lyon, France. ⟨halshs-04130068⟩
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