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Vivre les pratiques immersives en formation en anglais à l’université: Jeu de rôle et réalité virtuelle

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Abstract

Virtual reality has been brought into the language classroom through the use of virtual worlds such as Second Life (Wigham & Chanier, 2013) to immerse learners in authentic communication situations. Then, technology has made further progress to give way to an even more augmented version of virtual reality through the use of virtual reality headsets that promise 360° immersion in virtual environments. Language learning/teaching has taken hold of these new objects in order to study their educational value (Chateau et al., 2019). However, the use of these high-tech objects raises many questions: how to live and make immersion come alive? What are the effects of affordances on the feeling of immersion? And, as English teachers, we wonder about the consequences of their use on communication skills, particularly in oral comprehension and production. In other words, the question is whether immersion makes it possible to understand and speak better if it is experienced in a situation. Indeed, scientific research on the feeling of presence seems to put the light on greater participatory and cognitive engagement on the part of learners when they feel present/ telepresent. This presentation will allow me to focus on the observation and evaluation of these immersive practices by comparing them to drama practices including role-play in a pedagogical context in order to provide some answers to the questions above-mentioned. I will illustrate my presentation by referring to a series of experiments carried out at the University of Lorraine using VR headsets and drama practices to promote oral comprehension and production by language students.
La réalité virtuelle s’est invitée dans la salle de classe de langue à travers notamment l’utilisation des mondes virtuels tels Second Life (Wigham & Chanier, 2013) pour immerger les apprenants dans des situations de communication proches de l’authentique. Puis, la technologie a fait de plus amples progrès pour laisser place à une version encore plus augmentée de la réalité virtuelle à travers l’utilisation de casques de réalité virtuelle qui promettent une immersion à 360° dans les environnements virtuels. La didactique des langues s’est emparée de ces nouveaux objets afin d'en étudier la portée éducative (Chateau et al., 2019). Or, l’utilisation de ces objets High Tech soulèvent de nombreuses questions : comment vivre et faire vivre l’immersion ? Quels sont les effets des affordances sur le sentiment d’immersion ? Et pour le domaine qui nous intéresse, la didactique de l'anglais, nous nous questionnons sur les conséquences de leurs utilisations sur les compétences de communication, notamment en compréhension et production orales. En d’autres termes, il s’agit de savoir si l’immersion permet de mieux comprendre et de mieux parler si elle se vit en situation. En effet, les recherches scientifiques sur le sentiment de présence semblent converger vers un engagement participatif et cognitif plus important de la part des apprenants dès lors qu’ils se sentent présents/ téléprésents. Cette présentation me permettra de me pencher sur l’observation et l’évaluation de ces pratiques immersives en les comparant aux pratiques théâtrales dont les jeux de rôle en contexte pédagogique afin de pouvoir apporter quelques premières réponses aux questions posées ci-dessus. J’organiserai ma présentation en me référant à une série d’expérimentations menées à l’Université de Lorraine à partir de l’utilisation de casques de RV et des pratiques théâtrales pour favoriser la compréhension et la production orales des étudiants en langues.
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Dates and versions

halshs-03851348 , version 1 (14-11-2022)

Identifiers

  • HAL Id : halshs-03851348 , version 1

Cite

Virginie Privas-Bréauté. Vivre les pratiques immersives en formation en anglais à l’université: Jeu de rôle et réalité virtuelle. SAES Tours 2021, SAES, Jun 2021, Tours, France. ⟨halshs-03851348⟩
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