Interagir dans la réalité virtuelle : Au-delà de l'effet ‘wow’, étude comparée des technologies immersives pour l'apprentissage des langues en situation - HAL-SHS - Sciences de l'Homme et de la Société
Communication Dans Un Congrès Année : 2021

Interagir dans la réalité virtuelle : Au-delà de l'effet ‘wow’, étude comparée des technologies immersives pour l'apprentissage des langues en situation

Résumé

Cette recherche s’intéresse au renouvellement des situations d’apprentissage des langues étrangères produit par l’utilisation des mondes virtuels et cherche à comprendre ses effets potentiels sur le développement des compétences langagières en langue-cible. La situation d’immersion est généralement perçue comme l’expérience la plus favorable au développement de la compétence de communication en langue étrangère, grâce à une exposition à la langue-cible plus riche en quantité et en qualité, que ce qui peut être provoqué en classe de langue. Les travaux des interactionnistes sur l’acquisition des langues montrent que de nombreuses dimensions de la compétence interactionnelle ne peuvent se développer que lors d’interactions authentiques (Pekarek Doehler & Berger 2018). Les technologies immersives, de moins en moins coûteuses et de plus en plus ergonomiques, permettent d’immerger les apprenants de langue dans des situations de communication proches des situations authentiques, qualifiées de « la vraie vie », par rapport aux simulations et jeux de rôle caractéristiques de la classe de langue. Les travaux sur l’utilisation de mondes synthétiques tels que Second Life pour l’apprentissage des langues (Roy 2017 ; Wigham & Chanier 2013 ; Wigham et al. 2018) ont montré qu’avec un contexte ludique et crédible, les environnements numériques interactifs permettaient d’apporter un gain au niveau de l’engagement cognitif, corporel et émotionnel des apprenants dans les interactions vécues, dès lors qu’ils se sentent « téléprésents » (Steuer, 1992 ; Borona, et al. 2018 ; Dewaele 2010 ; Garvan & Savage 2019). Notre étude rend compte d’expériences réalisées auprès d’étudiants de l’Université de Lorraine afin de comprendre dans quelle mesure l’immersion dans la réalité virtuelle peut agir sur une prise en compte efficiente des paramètres de la situation de communication (site physique et social, participants, intentions communicatives) en vue du développement de compétences langagières. Dans ces situations, interagit-on avec l’interface numérique des objets connectés ou bien avec et dans la réalité projetée et co-construite par les interactions à l’écran ? Cette drôle de réalité (ou cette invention de la réalité, pour paraphraser Watzlawick (1973)) aurait-elle des effets sur les comportements interactionnels ? Les expériences questionnent (1) les effets comparés des artefacts choisis (casques 3D et smartphones), en lien avec leur rejet ou adhésion comme prolongement de soi, sur l’immersion ressentie lors du visionnage de vidéos immersives et (2) l’utilisation d’avatars dans les mondes synthétiques immersifs pour le développement des compétences interactionnelles. Dans une approche émique, nous étudions les aspects psycholinguistiques (émotions, engagement et utilisation de la langue-cible) et interactionnels (phénomènes de contextualisation et de co-construction du discours) de l’apprentissage des langues, au regard de l’utilisation de ces drôles d’objets car nous inscrivons nos expérimentations dans le paradigme de l’enaction, des neurosciences affectives et la théorie de l’embodiment. Si interagir en L2 c’est aussi s’approprier un nouvel univers par tout un jeu d’interaction, la réalité virtuelle ferait-elle de nous des interactants plus conscients de ce processus de co-construction, et donc plus aptes à nous engager dans de nouvelles réalités ? Après un rappel de notre cadrage théorique et de l’embodiment par le prisme des neurosciences cognitives et affectives appliqués le champ de la didactique des langues, nous exposerons nos enjeux méthodologiques liés aux recherches « écologiques », puis donnerons nos premiers résultats avant d’entamer une discussion.
Fichier non déposé

Dates et versions

halshs-03851369 , version 1 (14-11-2022)

Identifiants

  • HAL Id : halshs-03851369 , version 1

Citer

Virginie Privas-Bréauté, Maud Ciekanski. Interagir dans la réalité virtuelle : Au-delà de l'effet ‘wow’, étude comparée des technologies immersives pour l'apprentissage des langues en situation. Drôles d'objets: un nouvel art de faire, Oct 2021, La Rochelle, France. ⟨halshs-03851369⟩
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