« Mise en place d’un jeu ludopédagogique pour la co-construction de représentation en contexte pluridisciplinaire d’acteurs ‘’encordés’’ » - HAL Accéder directement au contenu
Communication dans un congrès Année : 2023

« Mise en place d’un jeu ludopédagogique pour la co-construction de représentation en contexte pluridisciplinaire d’acteurs ‘’encordés’’ »

Résumé

Si la première instance de socialisation est la famille, l'école garde encore un rôle majeur dans la construction des représentations concernant notamment les métiers et l'orientation des garçons et des filles. Si actuellement en nombre, l'école est effectivement mixte. Jusqu’au collège, les filles représentent 49% de la population. Ensuite, d’après le dernier État de l'École, publié en 2019, au lycée général et technologique, ce chiffre atteindrait même 54% des effectifs. Cependant, dans le monde du numérique, nous constatons qu' « en trente ans, la proportion de femmes ingénieure en informatique est passée, en France, d’un tiers des effectifs à seulement 15 % [4 : 20]. Selon la Fondation Femmes@numérique un peu moins de 33 % des emplois dans le secteur du numérique sont occupés par des femmes et seulement 15 % occupent des emplois techniques. Les informaticiennes diplômées sont à 75 % employées dans les métiers des ressources humaines, de la documentation ou du marketing, et seulement 25 % ont des missions techniques [1]. Le projet SOAN s'est alors interrogé sur la notion de genre, car actuellement dans les formations informatiques et numériques les femmes restent minoritaires. Pourtant historiquement, l’informatique était peuplé de femmes qui ont marqué son développement [2]. Bien sûr, il faut parler de Augusta Ada Byron Lovelace au XIXe siècle, considérée comme la première personne à pratiquer la programmation. Et puis le XXe siècle a vu Grace Murray Hopper pour ses travaux en compilation, ainsi que les « 6 ENIACS girls », les « ordinatrices »... assimilées (tout de même !) à des téléopératrices mais qui programmaient en binaire ce premier super-ordinateur. A cette époque, les hommes s’occupaient du matériel (la partie noble), et les femmes de la programmation [3]. Au début de l'informatique, dans les années 50- 60, les femmes étaient fortement présentes dans le domaine, non seulement en programmation, mais également sur les bancs de l'université. Jusqu'aux années 80, ou l'engouement pour l'informatique explose et l'image du « geek » apparait, les femmes cèdent alors la place à leur homologue masculin : « l’image du « geek » déconnecté du monde réel et de toute socialisation ou encore celui du magnat hyper-riche à la tête d’entreprises qui dominent le monde ont bien servi de repoussoir aux femmes » [3 : 3]. Selon la Fondation Femmes@numérique un peu moins de 33 % des emplois dans le secteur du numérique sont occupés par des femmes et seulement 15 % occupent des emplois techniques. Les informaticiennes diplômées sont à 75 % employées dans les métiers des ressources humaines, de la documentation ou du marketing, et seulement 25 % ont des missions techniques [1]. Afin de sensibiliser les jeunes, aux raisons et aux processus de socialisation que repoussent les femmes des métiers du numérique, nous avons mené des ateliers autour de jeux coopératifs afin de favoriser le débat. Dans cette présentation nous allons vous présenter les jeux, « C'est cliché » ainsi que le jeu « Times up », outils pédagogiques utilisables en collège et lycée. Nous présenterons une mise en situation ainsi qu'une analyse critique. Références [1]Isabelle Collet, professeure associée en sciences de l’éducation à l’université de Genève [2] Carmen Gordon Nogales, Genre, pensee des differences, rapports de sexes, mémoire de Master2, à l’Université Vincennes-Saint-Denis (Paris VIII), 2017. [3] Claire L. Evans (2018). L'implication des femmes dans l’histoire de l’informatique et d’Internet, Broad Band, 2 The Untold story of the women who made the Internet, Penguin. [4] Brigitte Plateau, Informaticiennes, pionnières et dirigeantes, Femmes, numerique et ESR, La collection numérique, AMUE, numéro 08 mars 2020. Disponible en ligne : http://www.amue.fr/fileadmin/amue/systemeinformation/ documents-publications/la-collectionnumerique/N08_Femmes_numerique_ESR_mars_2020.pdf
Loading...
Fichier non déposé

Dates et versions

halshs-04145018, version 1 (28-06-2023)

Licence

Paternité - CC BY 4.0

Identifiants

  • HAL Id : halshs-04145018 , version 1

Citer

Audrey de Ceglie, Chrysta Pélissier, Jean Moutouh. « Mise en place d’un jeu ludopédagogique pour la co-construction de représentation en contexte pluridisciplinaire d’acteurs ‘’encordés’’ ». 5ème Journée des INSPEs d’Occitanie, INSPE Montpellier et Toulouse, Jun 2023, Cap Agde, France. ⟨halshs-04145018⟩
11 Consultations
0 Téléchargements
Dernière date de mise à jour le 07/04/2024
comment ces indicateurs sont-ils produits

Partager

Gmail Facebook Twitter LinkedIn Plus