« Mise en place d’un jeu ludopédagogique pour la co-construction de représentation en contexte pluridisciplinaire d’acteurs ‘’encordés’’ »
Résumé
Si la première instance de socialisation est la famille, l'école garde encore un rôle majeur dans la construction des
représentations concernant notamment les métiers et l'orientation des garçons et des filles. Si actuellement en
nombre, l'école est effectivement mixte. Jusqu’au collège, les filles représentent 49% de la population. Ensuite, d’après
le dernier État de l'École, publié en 2019, au lycée général et technologique, ce chiffre atteindrait même 54% des
effectifs. Cependant, dans le monde du numérique, nous constatons qu' « en trente ans, la proportion de femmes
ingénieure en informatique est passée, en France, d’un tiers des effectifs à seulement 15 % [4 : 20]. Selon la Fondation
Femmes@numérique un peu moins de 33 % des emplois dans le secteur du numérique sont occupés par des femmes
et seulement 15 % occupent des emplois techniques. Les informaticiennes diplômées sont à 75 % employées dans les
métiers des ressources humaines, de la documentation ou du marketing, et seulement 25 % ont des missions
techniques [1].
Le projet SOAN s'est alors interrogé sur la notion de genre, car actuellement dans les formations informatiques et
numériques les femmes restent minoritaires. Pourtant historiquement, l’informatique était peuplé de femmes qui ont
marqué son développement [2]. Bien sûr, il faut parler de Augusta Ada Byron Lovelace au XIXe siècle, considérée
comme la première personne à pratiquer la programmation. Et puis le XXe siècle a vu Grace Murray Hopper pour ses
travaux en compilation, ainsi que les « 6 ENIACS girls », les « ordinatrices »... assimilées (tout de même !) à des téléopératrices
mais qui programmaient en binaire ce premier super-ordinateur. A cette époque, les hommes s’occupaient
du matériel (la partie noble), et les femmes de la programmation [3]. Au début de l'informatique, dans les années 50-
60, les femmes étaient fortement présentes dans le domaine, non seulement en programmation, mais également sur
les bancs de l'université. Jusqu'aux années 80, ou l'engouement pour l'informatique explose et l'image du « geek »
apparait, les femmes cèdent alors la place à leur homologue masculin : « l’image du « geek » déconnecté du monde
réel et de toute socialisation ou encore celui du magnat hyper-riche à la tête d’entreprises qui dominent le monde ont
bien servi de repoussoir aux femmes » [3 : 3]. Selon la Fondation Femmes@numérique un peu moins de 33 % des
emplois dans le secteur du numérique sont occupés par des femmes et seulement 15 % occupent des emplois
techniques. Les informaticiennes diplômées sont à 75 % employées dans les métiers des ressources humaines, de la
documentation ou du marketing, et seulement 25 % ont des missions techniques [1]. Afin de sensibiliser les jeunes,
aux raisons et aux processus de socialisation que repoussent les femmes des métiers du numérique, nous avons mené
des ateliers autour de jeux coopératifs afin de favoriser le débat.
Dans cette présentation nous allons vous présenter les jeux, « C'est cliché » ainsi que le jeu « Times up », outils
pédagogiques utilisables en collège et lycée. Nous présenterons une mise en situation ainsi qu'une analyse critique.
Références
[1]Isabelle Collet, professeure associée en sciences de l’éducation à l’université de Genève
[2] Carmen Gordon Nogales, Genre, pensee des differences, rapports de sexes, mémoire de Master2, à l’Université
Vincennes-Saint-Denis (Paris VIII), 2017.
[3] Claire L. Evans (2018). L'implication des femmes dans l’histoire de l’informatique et d’Internet, Broad Band, 2 The
Untold story of the women who made the Internet, Penguin.
[4] Brigitte Plateau, Informaticiennes, pionnières et dirigeantes, Femmes, numerique et ESR, La collection numérique,
AMUE, numéro 08 mars 2020. Disponible en ligne : http://www.amue.fr/fileadmin/amue/systemeinformation/
documents-publications/la-collectionnumerique/N08_Femmes_numerique_ESR_mars_2020.pdf
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